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[TUTO] Conduite pour les débutants

 
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Inferno
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MessagePosté le: Mer 4 Jan - 18:06 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

Avant propos

Le but est de concentrer dans ce topic les conseils à donner aux débutants. Évidemment, je me doute que ça ne va pas aider Zooz à pégéhemiser un peu plus...

Avant toute chose, je précise que toute contribution à ce topic est la bienvenue, j'éditerais ce message pour y mettre les trucs que les uns ou les autres proposeront. Je propose donc des explications du fonctionnement et de la façon de conduire de chaque véhicule. Pour l'instant, je n'ai décrit que les environnements que j'arrive à jouer assez correctement. Si des pgm desert, snow ou stadium passent par là...... merci !

Pour les débutants, je vous conseille de travailler les environnements un par un, afin d'éviter de faire des confusions entre ce qu'il faut faire dans un environnement ou ne pas faire dans un autre... Certains environnements exigent des conduites complètement contradictoires à d'autres !

Fondamentaux

Ces aspects sont génériques et valent pour tous les environnements.

La meilleure façon de prendre un virage, en général, consiste à l'aborder par l'extérieur, puis utiliser la trajectoire la plus ronde possible, s'approchant de la corde jusqu'à la frôler au milieu du virage et s'en éloignant en sortie de virage, à la ré-accélération.

L'intérêt de choisir la courbe la plus arrondie possible, sans angle vif, est que plus votre trajectoire est arrondie, moins la courbe est serrée, et plus vous pouvez passer vite. Il est impératif de comprendre que c'est en améliorant ses trajectoires que l'on gagne du temps, pas en essayant de freiner moins, ce qui ne fera que vous envoyer en dehors de la route.

Si vous devez négocier un virage en S (gauche-droite ou droite-gauche), vous ne pourrez pas prendre les deux virages de façon optimale. En effet, si vous sortez du premier virage à l'extérieur, vous vous retrouverez à l'intérieur à l'approche du 2ème, ce qui vous demandera un gros freinage (à moins que vous ne préfériez sortir de la route). Il est donc préférable de sortir au milieu de la route, plutôt qu'à l'extérieur, afin de faire un compromis entre l'optimalité dans le premier et dans le second virage. J'espère que je suis compréhensible...

Dans les maps techniques de type compétition, vous rencontrerez souvent des enchainements de virages dont la complexité dépasse de loin celle du simple S. Dans ce cas, il n'y a pas de recette toute simple. L'approche à adopter est de prendre l'enchainement à une vitesse modérée (= moins vite que ce que vous croyez possible), de s'en faire une image "vue d'en haut" et d'essayer d'imaginer la trajectoire la plus ronde possible. Ensuite, le plus dur est de la réaliser. Quand vous y serez parvenus, vous pourrez essayer d'augmenter la vitesse... jusqu'à ce que ça ne passe plus !

L'important, c'est qu'il faut optimiser la trajectoire avant d'optimiser la vitesse, et non-pas le contraire.

Un autre conseil important est de ne pas hésiter à regarder comment s'y prennent les meilleurs joueurs pour jouer une map. Car ce sont généralement eux qui ont les meilleures trajectoires, et si vous n'avez pas encore l'habitude de les chercher/trouver par vous même, cela vous permettra de progresser et d'arriver à faire des temps corrects plus facilement.

Modes de jeu

Vous avez dû remarquer que Trackmania comporte plusieurs modes de jeu : time-attack, rounds, laps, etc.

- Le time-attack (serveurs symbolisés par un chronomètre) est le mode idéal pour apprendre une map. Ce mode est comparable à une séance de qualification de F1 : vous disposez d'un certain temps pour faire des tours de circuit, et seul votre meilleur temps sera retenu. Vous pouvez revenir au départ à tout instant au moyen de la touche "SUPPR". Vous pouvez aussi regarder un concurrent jouer en appuyant sur la touche "TAB" et en cliquant sur son nom. Regarder, essayer, regarder, essayer... c'est comme ça qu'on progresse.

- Le mode laps (serveurs symbolisés par une flèche qui revient sur elle même) est plus proche d'un grand prix de F1. Ici, il n'y a pas de limite de temps mais un certain nombre de tours à parcourir. Le premier qui a fini ses tours a gagné la course. Ensuite les autres joueurs doivent boucler leurs tours dans le délai défini par le premier. Dans ce mode de jeu, il ne faut surtout pas appuyer sur "SUPPR" ce qui vous ferait abandonner la course. Le mode laps met à rude épreuve l'endurance puisqu'un seul crash peut ruiner votre série de tours...

- Le mode rounds (serveurs symbolisés par 3 flèches jaunes) valorise un équilibre entre la régularité et la performance pure. Au départ, tous les concurrents partent simultanément, les premiers à l'arrivée gagnent des points. Une fois les points du 1er tour attribués, un nouveau départ est donné pour un 2ème tour, et des points attribués aux premiers de ce 2ème tour. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un joueur (le vainqueur) atteigne le nombre de points fixé pour passer à la map suivante. Ici aussi, n'appuyez pas sur la touche "SUPPR".

- Le mode teams (serveurs symbolisés par des flèches rouges et bleues) sert à faire des matchs par équipes. Cela se passe de la même façon que du rounds, excepté que les points des joueurs d'une même équipe sont additionnés pour calculer le score de l'équipe sur le round. A chaque round, l'équipe qui a marqué le plus de points, autrement dit, celle qui a globalement dominé, marque 1 point. La première équipe atteignant un certain nombre de points (= de rounds dominés) gagne la map.

- Le mode défi (symbolisé par une coupe) est une autre variante du mode rounds, un peu plus complexe. Il faut atteindre un certain nombre de points pour devenir "finaliste". Quand vous êtes devenu finaliste, vous gagnerez la partie dès le premier round que vous remporterez. Attention, il se peut qu'il y ait plusieurs finalistes, dans ce cas, le premier d'entre eux à gagner un round gagne la map.

Deux modes de jeu ne sont pas contenus dans le jeu Trackmania, mais ont été développés par des joueurs sous forme de scripts.

- Le mode KTLC (Kill The Last Cup) est identique au mode rounds, excepté qu'à chaque round, le dernier arrivé est éliminé de la course et ne peut pas participer aux rounds suivant. Ici encore, ne jamais appuyer sur "SUPPR" : ça vous éliminerait.

- Le mode relay (développé par les Team Des Bois), permet à 18 équipes de s'affronter en relay. C'est comme un 4 x 100 m en athlétisme : chaque joueur d'une équipe joue 1 tour puis passe le volant à son coéquipier. L'équipe ayant bouclé 6 tours la première (généralement, c'est 6) est l'équipe gagnante. En relay, appuyer sur "SUPPR" revient à recommencer son relay du début, donc à perdre tout le chemin qui a été fait avant d'appuyer sur "SUPPR".

Rally

Comportement de la voiture

Assez rapide, la voiture de Rally a tendance à déraper dans les virages. Pour gagner, il faut être à la fois capable de contrôler sa vitesse, sa trajectoire, et éviter de déraper.

Contrairement à coast ou island, ou un freinage vous fera souvent déraper, en rally, vous pouvez freiner en plein virage sans perdre le contrôle de votre véhicule. Il est donc conseillé de freiner sans modération, surtout quand vous découvrez une map ! Freiner vous permet de stabiliser votre voiture avant le virage et de contrôler la vitesse à laquelle vous l'aborderez. Si vous savez gérer vos freinages, c'est à dire savoir "de combien" freiner pour entrer à la bonne vitesse dans un virage, vous ne sortirez presque jamais de la route en rally.

Une fois que vous serez arrivés à ce niveau, il faudra commencer à essayer de ne pas déraper dans les virages. Pour cela, il est plus efficace de jouer avec une commande analogique (manette à sticks, joystick, volant) qu'avec une commande tout ou rien (clavier, manette à touches). A noter que contrairement à island ou coast ou la transition slide - noslide est assez brutale, la voiture de rally connait une multitude d'états de dérapages "intermédiaires". Il est parfois plus intéressant de passer vite en dérapant un petit peu que de freiner excessivement pour ne pas déraper du tout.

Astuces

- Sur les environnements de TMO, il existe une 4ème vue qui n'existe pas sur les environnements TMS et stadium : la "vue 4". Cette vue permet de voir la route en plus grand. La vue 4 est très utile en rally car elle n'occulte pas la route, contrairement à snow. Jouer en vue 4 vous permettra de mieux voir ou vous vous situez sur la route, et donc de contrôler plus précisément vos trajectoires.

- Dans certains virages rapides sur les routes en terre, il est possible de ralentir au milieu du virage sans freiner. Pour ce faire, coupez le virage à la corde, en mettant deux roues dans l'herbe. Cela vous freinera tout en vous permettant de couper davantage votre trajectoire, sans risque de sortie de route car cette voiture a une assez bonne adhérence dans l'herbe.

- Si vous êtes en difficulté, à la limite de la sortie de route, sachez toujours qu'en rally, la solution, c'est le frein !

Desert

Comportement de la voiture

La technique pour bien jouer sur désert est de maitriser le "deux-roues". Avec la force centrifuge, la voiture de desert se met souvent sur deux roues quand vous prenez un virage. La technique est de savoir passer assez vite pour la mettre sur deux roues et ainsi pouvoir couper (les roues coté intérieur peuvent se retrouver à l'aplomb de quelque chose qui n'est pas la route... si vous me suivez)... Cependant, si vous en faites trop, vous risquez de vous retourner, ce qui n'est pas très souhaitable (mais je pense que vous vous en doutiez)...

D'autre part, la voiture ne tenant pas vraiment bien la route, évitez d'arriver tout balle dans des virages serrés, ça fait mauvais genre de se faire un gros tout droit dans un mur !

Pour desert, je préférerais qu'un spécialiste passe après moi pour développer/affiner un peu plus le discours...

Astuces

- Ne pas hésiter à ralentir (lâcher l'accélérateur voire freiner) avant une descente, si vous savez que vous atterrirez dans cette descente. En effet, plus vous freinez et plus la voiture piquera du nez pendant le saut. Le but est que quand la voiture atterris, son assiette (châssis) soit parallèle au plan de la chaussée. Il faut donc doser la décélération : ni trop, ni pas assez.

- Si au contraire vous devez atterrir sur une surface plane, il vous faut stabiliser l'assiette de votre voiture à l'horizontale. Ceci peut être fait en donnant un coup de volant vif et bref à gauche ou à droite pendant le saut. En général, la direction contraire au virage qui précédait le saut est la meilleure. A ce titre, il peut être plus efficace de prendre le saut légèrement de biais en donnant un petit coup de volant pile au moment du décollage, mais ça me semble très dur à faire au clavier...

Snow

Comportement de la voiture


Bon... Snow je n'y comprend rien alors je ne vais pas m'étendre. Mon conseil est d'éviter les murs tout en freinant le moins possible (ça ne semble pas contradictoire quand on voit des bons joueurs, mais ça l'est à mon niveau)... afin de perdre le moins d'élan possible. Oui, car tout se joue dans la préservation de l'élan.

Pour le reste, rien compris à cet enviro. Merci à un spécialiste de venir nous éclairer !

Island

Comportement de la voiture

La voiture d'island se conduit comme un gros kart. Son adhérence élevée fait qu'il est possible de passer la plupart des virages sans freiner. Par contre, la souplesse aux commandes est absolument nécessaire : tout coup de volant brusque vous fera déraper et perdre beaucoup de temps (le dérapage, en island, freine considérablement l'auto). D'autre part, une fois la voiture en dérapage, il est très difficile de corriger le tir, et cela mène souvent à une rencontre avec un mur... Donc attention !

Comme vous l'aurez compris, tout se joue donc en fonction de votre capacité à ne pas déraper. Il faut donc absolument éviter de freiner pendant un virage. Contrairement à la voiture de rally qui tient bien la route au freinage, la voiture d'island partira immédiatement dans un gros dérapage si vous freinez en courbe. La solution, c'est une anticipation sans faille. Si vous devez ralentir, il faut absolument le faire avant de commencer à tourner. Une fois que vous avez amorcé le virage, dites vous que la touche "frein" est interdite, s'il faut ralentir, vous ne pourrez utiliser que le frein à moteur.

D'autre part, ne pas déraper requiert de ne pas braquer brutalement. Comme en rally, il est donc préférable d'avoir une commande analogique et de ne pas l'actionner brutalement. Évitez à tout prix les à-coups.

Enfin, plus vous allez vite, et moins vous pouvez tourner fort. Si vous essayez de prendre des virages à très haute vitesse, la voiture deviendra très sensible et il faudra tourner avec beaucoup de souplesse et peu d'amplitude pour ne pas partir en dérapage et perdre une seconde, ou plus.

Astuces

- La voiture d'island fait souvent de grand sauts, à cause de sa vitesse de pointe élevée, et l'atterrissage peut être aléatoire. Il est donc utile d'atterrir de façon propre, c'est à dire avec l'assiette de la voiture bien parallèle à la route. Vous pouvez contrôler le mouvement de la voiture pendant le saut en appuyant sur la touche "frein" pour la stabiliser. Au moment ou vous donnez un coup de frein (de préférence très très court), la voiture arrêtera sa rotation qui lui fait piquer du nez et vous pourrez donc vous assurez d'arriver bien à l'horizontale. On appelle cette technique le "air-control".

NB : N'essayez pas avec une vraie voiture, ça ne marche pas !

- Comment jouer island au clavier ? Island étant entièrement axé sur le noslide ("pas-déraper", en anglais), il est très difficile à jouer au clavier. Pour les virages à petite vitesse, vous devriez vous en sortir assez facilement. A moyenne vitesse, il est nécessaire de tapoter la touche "tourner" le plus vite possible pour donner au jeu l'illusion que vous tournez "légèrement" comme avec un pad. Évidemment, cette stratégie a ses limites, plus vous allez vite et plus il faudra tapoter vite, ou décélérer légèrement (frein à moteur). A la limite, vous vous faites greffer des micro-marteaux-piqueurs à la place des doigts... De toute façon, à très haute vitesse, le noslide devient complètement impossible au clavier et vous serez condamné à perdre beaucoup de temps. Sachez que les grands joueurs island utilisent tous une commande analogique.

- Les changements de surface, en island, peuvent être difficiles à négocier. Quand vous passez d'une route goudronnée à des blocs de béton, ou le contraire, vous devrez passer une très légère pente pendant quelques mètres. Si vous êtes en train de tourner quand vous passez cette pente, la voiture risque de déraper et donc de perdre beaucoup de temps. Le mieux à faire est donc de ramener votre volant au point milieu pendant les quelques mètres du changement de bloc. C'est difficile car il faut avoir le geste à la fois rapide et précis. Si vous êtes au clavier, ce sera plus facile, il suffit de lâcher la touche "tourner" durant ce petit laps de temps. C'est la revanche des claviers sur les pads. Pensez quand même à anticiper votre trajectoire pour que ce petit "tout-droit" ne vous fasse pas sortir de la route !

- Par extension, ceci est valable pour les réceptions de saut. Quand votre voiture n'a pas ses roues au sol, ne tournez surtout pas. Non-seulement tourner en vol ne vous permettra pas de prendre un virage, mais atterrir avec les roues braquées vous ferait déraper à coup sûr. La bonne façon de faire est d'atterrir avec les roues bien droites, puis de tourner le plus vite possible quand vous sentez que vous avez repris une bonne adhérence (moins d'une demi seconde après l'atterrissage, peut être quasi-instantané, mais certainement pas instantané).

- Les virages qui posent le plus de difficultés aux débutants (et pas qu'à eux) sont souvent les virages à 180° en pente (montée ou descente). En effet, ils défient la logique habituelle de la trajectoire "extérieur-intérieur-extérieur", car la pente étant plus élevée à l'intérieur du virage, y passer vous fera déraper plus facilement. La solution est de prendre le virage complètement à l'extérieur, en longeant le mur le plus près possible (essayez quand même de ne pas le toucher...). Toutefois, certains très bons joueurs arrivent à les prendre à l'intérieur et à gagner du temps, mais c'est seulement pour les très bons...

Bay

Comportement de la voiture

La voiture de bay a un comportement intermédiaire entre celles d'island et de desert (voire de snow). Pour réussir, vous devrez parvenir à ne pas déraper, mais aussi gérer de la meilleure façon possible vos rebonds.

Pour ce qui est de ne pas déraper, je vous laisse consulter la section "island" dans laquelle les bases du noslide sont détaillées. Sachez quand même que bay reste moins exigeant qu'island au niveau du noslide. En revanche, les dérapages sont moins facile à déceler (les crissements de pneus sont plus silencieux, et on se sent souvent un peu "entre chien et loup").

Comme sur desert, vous devrez faire attention à ne pas faire du "deux roues" dans les virages : ce genre de figures dégénèrent souvent au gros dérapage, complètement incontrôlable, et vous mènera dans le mur, directement.

Astuces

- Comme en island le "air-control" (freiner un petit coup pour stabiliser l'assiette de la voiture) fonctionne. N'hésitez pas à vous en servir quand c'est pertinent.

- Lorsque vous devez atterrir dans une descente, évitez d'atterrir avec l'assiette de votre voiture à l'horizontale : elle ne serait pas parallèle à la route. Le mieux est souvent de ralentir un peu avant le saut afin que la voiture ait plus de temps pour "piquer du nez" et qu'elle tombe bien correctement dans la descente. Cet aspect est difficile à maitriser mais peut vous faire gagner de l'ordre d'une seconde sur la réception de saut. C'est valable aussi sur desert.

Coast

Comportement de la voiture


La voiture de coast est probablement l'une des plus difficiles à maîtriser, mais c'est aussi ma préférée. Ce qu'il faut savoir avant d'aborder coast, c'est que vous ne deviendrez pas bon du jour au lendemain.

D'autre part, ses performances en font l'une des voitures les plus lentes de Trackmania, ce qui rebute certains joueurs. Surtout, ne cherchez pas à compenser la lenteur naturelle de la voiture par une prise de risques excessive dans les virages : ça ne marche pas. En coast, il faut garder toujours deux choses à l'esprit : y aller doucement dans les virages, et ne surtout pas déraper.

Comme island, mais contrairement à rally, freiner en courbe est interdit car cela vous fera déraper et perdre complètement le contrôle de votre voiture. Coast est même, de mon point de vue, l'environnement dans lequel le dérapage est le plus pénalisant. Retenez donc que si vous dérapez, il vaut mieux relâcher l'accélérateur et contrebraquer pour vous remettre bien, plutôt que de faire tout le virage en dérapant, ce qui sera catastrophique pour votre vitesse.

En revanche, comme rally, et contrairement à island, peu de virages peuvent se prendre sans freiner auparavant en coast. Vous devez donc anticiper (c'est un mot clé !) votre freinage afin d'être certain d'avoir la vitesse adéquate à l'entrée d'un virage. Avec l'expérience, vous verrez qu'on peut souvent se contenter de lâcher l'accélérateur, mais ce n'est vraiment pas évident au début ! Et en cas d'incertitude, il vaut mieux arriver trop lentement que trop vite : si vous êtes trop lents, vous pourrez toujours ré-accélérer dans le virage, si vous êtes trop rapides, vous aurez droit à faire connaissance avec le mur !

Astuces

- En coast aussi, le air-control fonctionne. Il sera moins utile qu'en island ou en bay mais il ne faut tout de même pas l'oublier...

- Coast propose beaucoup de virages en dévers (en montée ou en descente). Ceux-ci sont très difficile et doivent être abordés avec beaucoup de prudence. Retenez simplement que ces virages se prennent beaucoup moins vite que des courbes de même rayon qui seraient plates ! Ensuite, la pente n'est pas toujours homogène sur tout le virage et il y a parfois des "coups de cul", pour parler impoliment. Dans ce cas, essayez de débarquer (tourner moins fort) quand vous passez à l'endroit où la pente est la plus forte, quitte à devoir refermer votre trajectoire quand ça redeviendra plus plat. Au clavier, vous pouvez aussi contrôler ça par la fréquence à laquelle vous tapotez sur la touche "tourner".

- La remarque des changements de surface faite pour island s'applique aussi à coast. Ici, ce sera quand vous passez d'une zone de blocs "circuit" à une zone de blocs "petite route" que vous devrez manœuvrer avec prudence en évitant le dérapage (de même dans le sens inverse).

- Comme en island, évitez de tourner avant d'avoir atterri quand vous n'avez pas vos roues au sol. Atterrir roues braquées vous ferait déraper...

- Quand vous jouez sur des portions de style "circuit" il ne faut surtout pas essayer d'imiter les pilotes de F1 en roulant sur les vibreurs. A trackmania, ceux-ci vous feront déraper, voire pire, feront sauter votre voiture et ainsi perdre totalement le contrôle à son pilote. En revanche, vous pouvez rouler sans problème sur la ligne blanche jouxtant les vibreurs. Celle-ci est de même adhérence que la route principale.

- Encore sur les parties "circuit", il est parfois possible de couper les virages quand il y a une bande goudronnée au delà du vibreur. Pour réussir cette manœuvre, il faut rouler entièrement sur cette bande goudronnée et ne pas dépasser sur le vibreur, sinon vous déraperiez, voire seriez dévié de votre trajectoire. Attention, cette façon de couper fait gagner peu de temps mais peut vous en faire perdre beaucoup si vous la ratez. Utilisez-là donc intensivement en time attack, mais réservez là aux passages ou vous êtes surs de vous en rounds ou en laps. Pour plus d'infos, demandez à X-Tasy ou Laurens, les spécialistes de la question !

Stadium

Comportement de la voiture

Contrairement aux 6 autres environnements, sur stadium, il est préférable de déraper au maximum à chaque fois que c'est possible. Ainsi, tourner ses roues pendant un atterrissage, utilisé intelligemment, pourra vous faire gagner du temps alors qu'il vous fera sortir de la route sur les autres environnements. D'une façon générale, tout est inversé par rapport aux autres environnements. Si vous voulez aller vite en stadium, faites exactement tout le contraire de ce qui est expliqué en coast et en island.

NB : Étant nul en stadium, cette section est à remplacer par ce que sera capable de produire un spécialiste de cet environnement !

Voili voilou Wink

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MessagePosté le: Mer 4 Jan - 18:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 4 Jan - 19:42 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

Bn ba sa va jsui pas trop noob alors :p
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MessagePosté le: Jeu 5 Jan - 14:45 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

je trouve que ce tuto est génial car je suis dans la phase d'appprentissage Wink et cela va me faire gagner du temps Very Happy ... mais en island parfois il y a des virages où on est obligés de déraper, non ?
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MessagePosté le: Ven 6 Jan - 14:22 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

le but en island n'est pas de glisser mix  Mr. Green

il ne faut absolument pas glisser sinon tu pers du temps Wink

(ma fois ... il faudrais recruter un PGM pour qu'il nous aide un peu plus sur le sujet Wink )
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MessagePosté le: Ven 6 Jan - 17:39 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

Pas la peine de me dire qu'il faut pas glisser j'ai lu le tutoo^^ ... mais comme je joue au clavier j'ai un désavantage^^
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MessagePosté le: Ven 6 Jan - 17:40 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

Moi aussi je joue au clavier, sa m'enpeche pas 'êtres plutôt doués sur quelques environnement ^^
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MessagePosté le: Ven 6 Jan - 18:33 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

avec clavier ... Coast et Island sont les seul enviro qui sont desavantageux Wink
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MessagePosté le: Ven 13 Jan - 21:05 (2012)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants Répondre en citant

merci pour ce tuto Very Happy , peut être moin quiche bientôt ^^

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:28 (2017)    Sujet du message: [TUTO] Conduite pour les débutants

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